esportsasian_games

Ασιατικοί Αγώνες: Τα eSports έκλεψαν την παράσταση αλλά οι γυναίκες απουσίαζαν ξανά

Πηνελόπη Γκιώνη

Παρά το γεγονός πως η Ασία είναι ο πυρήνας των videogames και το ότι στους Ασιατικούς Αγώνες τα παιχνίδια θα ήταν όλα μεικτά, οι συμμετοχές των γυναικών ήταν μόλις οχτώ από τις συνολικά 500.

Όσο γίνεται μεγάλη προσπάθεια ώστε τα eSports να ενταχθούν στο Ολυμπιακό πρόγραμμα και να γίνουν Ολυμπιακό άθλημα, οι Ασιάτες τα τιμούν και δείχνουν τη μεγάλη απήχηση που έχουν με κάθε ευκαιρία.

Όπως είναι λογικό, δεν θα μπορούσαν να λείπουν από τους Ασιάτικους Αγώνες, που φιλοξενούνται στη Χάνγκζου. Οι φαν του αθλήματος γέμισαν την αρένα και παρακολούθησαν με πολύ μεγάλο ενδιαφέρον τα ματς όμως... κάτι έλειπε. Από τις συνολικά 500 συμμετοχές παικτών στους αγώνες, οι οποίοι θεωρητικά ήταν μεικτοί -ούτε μόνο για άνδρες, ούτε μόνο για γυναίκες- οι συμμετοχές των γυναικών ήταν μόλις οκτώ, όπως αναφέρει το techxplore. Μόνο δύο γυναίκες, η Σαμπίνα Ιμπραγκίμοβα από το Ουζμπεκιστάν και η Νγκιούεν Τι Πουόνγκ Γεν από το Βιετνάμ, ήταν προγραμματισμένο να παίξουν κατά τη διάρκεια των δεκάδων επίσημων παιχνιδιών μεικτού φύλου την πρώτη μέρα των αγώνων.

Μεγάλος αριθμός νεαρών γυναικών πήγε για την πρώτη ημέρα των αγώνων στο ειδικά κατασκευασμένο China Hangzhou Esports Center, δείχνοντας με κάθε τρόπο το πόσο πολύ χαίρονται που μία τέτοια διοργάνωση βρίσκεται εκεί και μπορούν να την παρακολουθήσουν από κοντά. Ο μεγάλος ενθουσιασμός τους έκανε την ανισορροπία των φύλων στη σκηνή ακόμη πιο εντυπωσιακή και δημιούργησε σημαντικά ερωτηματικά.

«Σε πολλούς αγώνες (και αρκετά αθλήματα) πρωταγωνιστούν οι άνδρες και έπειτα, μόνο αφού επεκταθούν σιγά-σιγά, αφήνουν τις γυναίκες να συμμετέχουν», δήλωσε στο AFP η Παν Γιουξουάν, μία 25χρονη λάτρης των videogames που βρισκόταν μεταξύ των θεατών και συμπλήρωσε πως οι γυναίκες αντιμετωπίζουν συχνά διακρίσεις από τους άνδρες παίκτες.

Esports: Η υποεκπροσώπηση των γυναικών και η τοξική κουλτούρα

Η παγκόσμια βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών, μαζί με την κοινότητα των παικτών, είχε για χρόνια τη φήμη ότι ήταν μια κλίκα μόνο για αγόρια, ένα boys’ club. Το έπος "GamerGate" του 2014, που αφορούσε τη διαδικτυακή παρενόχληση, εξελίχθηκε σε μια έντονη συζήτηση σχετικά με τον σεξισμό και τον ρατσισμό στα βιντεοπαιχνίδια και την ανδροκρατούμενη βιομηχανία που τα παράγει.

Ακόμη και όταν φτάνουν στις κορυφαίες θέσεις των eSports, οι γυναίκες αντιμετωπίζουν κατηγορίες για χαμηλότερο επίπεδο δεξιοτήτων σε σύγκριση με τους άνδρες παίκτες, όπως στην περίπτωση της παίκτριας του Overwatch Κιμ "Geguri" Σε-γεόν. Η ίδια κατηγορήθηκε το 2016 για κλεψιά στο παιχνίδι (cheating) από αντιπάλους που θεώρησαν ότι οι κινήσεις της ήταν πολύ ακριβείς για να τις έχει κάνει μόνη της χωρίς βοήθεια. Και όλα αυτά επειδή ήταν γυναίκα.

Μάλιστα αυτή είναι μια νοοτροπία τόσο διαδεδομένη που την έχουν εσωτερικεύσει ορισμένες γυναίκες παίκτες παρά την έλλειψη επιστημονικών αποδείξεων, με την 18χρονη Ζου Λιζίνγκ να δηλώνει στο AFP πως πίστευε ότι «βιολογικά οι άνδρες μπορεί να είναι καλύτεροι από τις γυναίκες όσον αφορά τα αντανακλαστικά τους».

Οι γυναίκες αποτελούν το 37% των gamers στην Ασία, σύμφωνα με την εταιρεία έρευνας αγοράς βιντεοπαιχνιδιών Niko Partners, με το ποσοστό να φτάνει το 48% στην Κίνα. Αλλά στους Ασιατικούς Αγώνες η αναλογία αυτή είναι δραματικά χαμηλότερη.

Η Τσεν Σούχονγκ, μια 22χρονη φαν των βιντεοπαιχνιδιών που παρακολούθησε τους αγώνες, δήλωσε ότι πιστεύει ότι η μεγαλύτερη εκπροσώπηση σε επαγγελματικές πίστες θα μπορούσε να ενθαρρύνει περισσότερες γυναίκες φαν να κάνουν το άλμα από το περιστασιακό παιχνίδι σαν χόμπι, στο ανταγωνιστικό παιχνίδι. «Όταν υπάρχουν όλο και περισσότερες γυναίκες στη σκηνή, τα κορίτσια βλέπουν ότι οι δεξιότητες στα eSports είναι στην πραγματικότητα αρκετά καλές και όλο και περισσότερες θα γίνουν αθλήτριες», δήλωσε στο AFP.

Ακολούθησε το GWomen στο instagram

Στείλε μας νέα, ιδέες, προτάσεις, απορίες για τον γυναικείο αθλητισμό στο [email protected]